Saiba o que é Metaverso
Samuel Marques Gomes tem cerca de duas horas diárias para interagir com os amigos, construir ambientes, comprar itens e participar de eventos. Tudo isso sem sair de casa. Aos dez anos, ele está mais do que familiarizado com jogos digitais online como o Fortnite, o Minecraft e o Roblox. Já Bruno Celidonio, 42, não costuma jogar nenhum desses games. Mas, todos os dias, acessa o escritório virtual da empresa onde trabalha, a Russell Bedford, para fazer reuniões e conversar com os colegas. Apesar das diferenças entre as atividades, todas são desenvolvidas no metaverso.
Impacto do metaverso nos negócios, no ensino e nas relações de trabalho
Definido como um mundo virtual imersivo e compartilhado, que pretende replicar a realidade por meio de dispositivos digitais, o termo ganhou destaque a partir outubro de 2021, quando o CEO do Facebook, Mark Zuckerberg, anunciou que o nome de sua empresa — que reúne outros aplicativos como o Instagram e o WhatsApp — havia mudado para Meta. O objetivo da reformulação da marca seria demonstrar o foco da empresa no desenvolvimento do metaverso. Por este motivo, algumas pessoas acreditam que a palavra tenha relação direta com a companhia. O termo, porém, é mais antigo: foi citado pela primeira vez no livro de ficção científica Snow Crash (Nevasca), escrito por Neal Stephenson, em 1992.
Atualmente, o metaverso está sendo construído, mas já é possível acessá-lo por meio de determinadas plataformas. As mais populares são as de jogos digitais. A ideia é que, no futuro, todos os ambientes que já existem e aqueles que ainda serão criados estejam interligados em um único universo, onde as pessoas possam existir a partir de seus avatares que, além de interagir, serão capazes de realizar atividades da vida real, como trabalhar, passear, construir e comprar.
Gustavo Schifino, diretor de transformação digital do Grupo 4all, analisa que o metaverso é um ambiente constituído pela soma de duas tecnologias: a internet e a realidade virtual ou a realidade aumentada. Sendo assim, é maior e mais imersivo do que a experiência virtual que existe hoje, pois permite uma nova forma de socializar e interagir.
— Qualquer pessoa que esteja dentro de um game já está em um ambiente de metaverso. Esses jogos são hoje a melhor forma de explicar para as pessoas qual é o conceito, mas o caminho também é bem mais amplo, estamos recém começando a ver tudo que vai surgir em cima desse universo virtual — afirma.
Crianças no metaverso
O público atual do metaverso, segundo Schifino, é formado principalmente pelas gerações Z (nascidos entre 1995 e 2010) e Alfa (nascidos após 2010), que representam grande parte dos usuários de games e são compostas por crianças, adolescentes e adultos jovens, os chamados “nativos digitais”. Ele destaca que esses jogos fazem com que os integrantes queiram estar cada vez mais preparados, com avatares melhores e com maior quantidade de skins (acessórios que personalizam o avatar).
Cuidados necessários
Professor de Psicologia da Universidade Federal de Ciências da Saúde de Porto Alegre (UFCSPA), Alcyr Oliveira reforça que experiências virtuais podem reproduzir situações que causam medo e ansiedade, mas isso não significa que todas as crianças e adolescentes que as vivenciarem terão sua saúde mental afetada. Mesmo assim, é preciso evitar que eles frequentem ambientes perigosos ou nocivos, estabelecendo limites para quais locais podem ou não acessar. O especialista ressalta que, no mundo real, estabelecimentos com situações inapropriadas para menores devem, por lei, garantir que eles não os frequentem — algo que ainda não acontece em ambientes do metaverso, por exemplo.
— Então, são os pais que precisam fazer esse controle. Para isso, devem deixar claro um acordo com as crianças de que irão acessar suas sessões virtuais periodicamente. Ainda mais adequado é estar sempre presente e participando das atividades virtuais dos filhos — orienta.
Conforme Oliveira, há inúmeros relatos de pessoas que, por se sentirem impunes ou invisíveis no mundo virtual, promovem e proliferam abusos raciais e sexuais, além de crimes e violências de forma geral. Por isso, é necessário permanecer atento, mas sem policiamentos exagerados ou proibições, que podem gerar ainda mais curiosidade na criança.
Empresas ns Metaverso
Diante da oportunidade de comercialização nesses novos ambientes virtuais, empresas de diferentes setores já estão operando, investindo ou estudando entrar no metaverso. É o caso da Ralph Lauren, que até janeiro deste ano já havia vendido cem mil peças por lá, da Nike, que criou um mundo chamado Nikeland dentro da plataforma de games Roblox para permitir que os usuários equipem seus avatares com produtos da marca em sua versão digital e interajam em jogos esportivos gratuitos, e da Lojas Renner, que inaugurou uma unidade dentro do Fortnite.
Fonte: GZH